di Sergio Chierici alle 13:03

Abbiamo già avuto modo di apprezzare, con un’Alfa Romeo MiTo dal sorprendente realismo, l’abilità nella modellazione virtuale di Alan Guerzoni, professionista del settore. Questa Ferrari 512s “coda lunga” che abbiamo il piacere di presentare, potrebbe essere considerata come un esempio di modellazione virtuale “avanzata”, sia per il risultato in sé, che per la metodologia adottata nella ricerca documentaria e nella cura di ogni singolo e minuto dettaglio. Basti pensare che il modello, sebbene realizzato nei ritagli di tempo, ha richiesto comunque tre anni di studio e di lavoro prima di essere portato a termine, e che è stato creato partendo dalle singole componenti interne, come un’auto vera in catena di montaggio…
Ferrari 512s “coda lunga”: le fasi creative
di Alan Guerzoni
La vettura
Essendo un grande appassionato di belle automobili, ho deciso di sviluppare il modello di una classica vettura da corsa: una Ferrari 512s, versione “coda lunga” per la 24h di Le Mans del 1970.
La vettura a suo tempo era venduta a team privati, e quindi è stato importantissimo scegliere quale livrea adottare. Fra le tante disponibili, ho deciso per quella giallo sgargiante dell’Ecurie Francorchamps belga, che contraddistingueva il telaio #1030. La scelta è stata determinante, come ho già detto, perché ciascuna delle 25 vetture prodotte presenti al mondo, essendo gestita da team privati con l’appoggio della Ferrari, era a suo modo un modello unico con un allestimento a sé stante.
Questi i dati della Ferrari 512s:
- Motore: posteriore longitudinale, 12 cilindri a V di 60°, cilindrata 4993 cc, potenza max. 550 CV
- Trasmissione: trazione posteriore, cambio a 5 marce + RM
- Freni: a disco anteriori e posteriori
- Corpo vettura: telaio monoscocca d’acciaio (tubi di acciaio saldati, con fogli di alluminio di rinforzo rivettati), 2 porte, 2 posti, carrozzeria in poliestere
- Dimensioni: passo 241 cm, lunghezza 468 cm, larghezza 200 cm, altezza 97 cm, peso 845 kg
- Velocità massima: 340 km/h.
- Esemplari prodotti: 25 nel biennio 1969/70
Ricerca della documentazione
Premetto che è impossibile realizzare una vettura così rara esattamente in forma identica all’originale: manca essenzialmente tutta la documentazione necessaria per farlo. Mi sono quindi accontentato di realizzare una buona approssimazione, utilizzando tutto il materiale reperibile in rete, soprattutto nell’ambito modellistico che ama molto questo genere di vetture. Ho quindi passato inizialmente più di un mese a scandagliare il web in ogni direzione per trovare foto, anche degli interni e dei particolari meccanici.
Altri aiuti inaspettati mi sono giunti da ingegneri e semplici appassionati che hanno avuto modo di entrare in contatto con l’originale: essendo venuti a conoscenza del mio progetto ed avendolo apprezzato, non hanno esitato a fornirmi foto dei dettagli e indicazioni sui materiali. A loro devo oggettivamente moltissimo, e li ringrazio.
Settaggio dei blueprints
Il passo successivo è stato la creazione di un blueprint rappresentante la 512s nelle quattro viste fondamentali (laterale, frontale, posteriore, superiore), e qui ho incontrato il primo ostacolo: non esisteva per quella versione. Come dice il nome stesso, la “coda lunga” si differenzia per la lunghezza del posteriore, mantenendo inalterati la lunghezza del muso e quella del passo. La “coda lunga” inoltre, corse solo a Le Mans nel 1970. Ho realizzato quindi un blueprint personalizzato partendo da quello della “coda corta”, allungandola secondo le indicazioni fornite dalle foto in mio possesso.
Modellazione
Una volta posizionato e dimensionato correttamente il blueprint in scena, ho iniziato la modellazione in Lightwave 3D 8.5, ma in modo particolare. La maggior parte dei modellatori 3D inizia un’auto (o qualsiasi altro oggetto) dall’esterno, aggiungendo in un secondo tempo le parti interne e i dettagli. Io ho eseguito il mio progetto esattamente all’opposto. Perché?
C’è una risposta. I modellatori, me compreso, che partono dall’esterno, in genere, quando lo terminano in modo decente, si sentono appagati, e a volte si stufano del progetto, trascurando gli interni e la meccanica. La risposta più comune è: «tanto non si vedono…»!
Io ho lavorato all’opposto, secondo una scaletta ben precisa e meticolosa: realizzavo un pezzo e ne configuravo i materiali. Se il risultato mi piaceva e corrispondeva alle foto, lo tenevo. In caso contrario lo rifacevo da capo. I tempi si sono prolungati in modo estenuante (3 anni a tempo perso), ma la minuziosità dei dettagli e la qualità del lavoro sono ai massimi livelli.
Inoltre questo metodo permette di veder nascere la vettura come se fosse in catena di montaggio, con lo stesso ordine di assemblaggio della vettura reale, e ciò è molto suggestivo.
La mia opera di modellazione è stata quindi organizzata secondo questa scaletta:
1. Motore (basamento e testate, completo di scarichi, cablaggi, iniezione elettronica, pipette di aspirazione)
2. Trasmissione (cambio, semiassi)
3. Freni (dischi, pinze, tubi dell’impianto idraulico)
4. Telaio (scocca tubolare, fogli di alluminio di rivestimento, rivettatura)
5. Struttura anteriore (vano ruota di scorta, tappi dei serbatoi della benzina, ruota di scorta)
6. Radiatori (anteriori, centrali laterali, condotti del sistema di raffreddamento e serbatoio acqua)
7. Interno (plancia, strumenti, interruttori, volante, chiavi, sedili, cinture, cuciture)
8. Ruote (cerchi in lega, pneumatici, galloni di fissaggio)
9. Sportelli
10. Parabrezza e tergicristallo
11. Cofani (anteriore e posteriore, completi di fanaleria)
Texture mapping
Sono passato infine a ricreare la livrea della vettura completa di sponsors. Per l’occasione ho ricreato i loghi dell’epoca ricalcandoli dalle poche vecchie foto a bassa risoluzione in mio possesso.
Ho comunque di mantenuto l’utilizzo delle texture al minimo indispensabile, in modo da favorire la portabilità del modello sul maggior numero di software 3d. In questo ambito ho utilizzato il texture mapping anche per alcuni dettagli, come le cuciture della plancia nell’abitacolo.
Rendering
I primi rendering sono stati creati in una fase di test con Lightwave 3D 9, successivamente è stato tutto importato in 3d studio max 2008 e renderizzato in vray 1.5. I renderings che vedete sono simulazioni della vettura in uno studio fotografico. La posizione delle luci è stata studiata ad hoc.
- Alan Guerzoni per Virtual Car
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Un ottimo lavoro! cce potrebbe avere un seguito.
Commento di berry manzoni — 15 dicembre 2010 @ 19:21